A Cultura e a Educação Lúdica
Há controvérsias sobre a origem de brincar. Poderia ser do alemão
blinken, brilha, cintilar, com evolução para o sentido de agitar-se,
semelhante à palavra latina caruscare, brilhar, luzir. No espanhol a
palavra correspondente serie juguete, deriva de juego, originário do
latim jocus, significando gracejo, graça, pilhéria. De forma semelhante,
o tempo francês jouet deriva de jouer, que surgiu do latim jocare,
gracejar, zombar. O termo italiano gioco vem do latim jocus.
Nesta mesma enciclopédia temos o termo lúdico como expressão portuguesa originária do ludus latino, sinônimo de jocus.
Na prática pode-se dizer que Brincar é uma atividade humana criadora na qual a imaginação a fantasia e a realidade se interagem na produção de novas possibilidades de expressão, interpretação e ação das crianças construindo relações culturais e sociais com outros sujeitos.
A criança cria cultura. Ela reconstrói das ruínas, refaz dos pedaços.
A cultura infantil é, pois, produção e criação.
Reflexões:
Se o lúdico é tão discutido por psicólogos e pensadores, não seria este momento da escola parar e refletir também sobre a importância do lúdico (jogos e brinquedos) para a criança?
Quais os benefícios para ela?
Nesta mesma enciclopédia temos o termo lúdico como expressão portuguesa originária do ludus latino, sinônimo de jocus.
Na prática pode-se dizer que Brincar é uma atividade humana criadora na qual a imaginação a fantasia e a realidade se interagem na produção de novas possibilidades de expressão, interpretação e ação das crianças construindo relações culturais e sociais com outros sujeitos.
A criança cria cultura. Ela reconstrói das ruínas, refaz dos pedaços.
A cultura infantil é, pois, produção e criação.
Reflexões:
Se o lúdico é tão discutido por psicólogos e pensadores, não seria este momento da escola parar e refletir também sobre a importância do lúdico (jogos e brinquedos) para a criança?
Quais os benefícios para ela?
Como utilizar essas atividades lúdicas para a aquisição da
linguagem escrita e do conhecimento como um todo?
Com o passar dos anos,
a criança deixa o meio familiar e vai ao encontro de uma outra
realidade: a escola.
Como será esta escola?
O que encontrará?
Como precisará se
comportar?
Nossos espaços e proposta curricular têm oferecido às crianças condições para produzirem e criarem?
Nossos espaços e proposta curricular têm oferecido às crianças condições para produzirem e criarem?
PIAGET (1973) mostra claramente em suas obras que os jogos não são
apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das
crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual.
Para PIAGET (1973), os jogos e as atividades lúdicas tornaram-se mais significativas à medida que a criança se desenvolve; com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as coisas, o que já existe uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível a partir do momento em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, que é o concreto da vida dela, em linguagem escrita, que é o abstrato.
Segundo VYGOTSKY (1987), a escrita é muito mais difícil do que parece, embora, sua aprendizagem interaja com a da leitura.
Ao incluir-se a escrita junto com a leitura, vê-se que aprender a ler é uma tarefa dificílima para uma criança de 7 anos.
Neste momento as habilidades psicomotoras incluem destreza manual e digital, coordenação mãos-olhos, resistência à fadiga e equilíbrio físico. Fica claro que a escrita é, enquanto conjunto de movimentos coordenados, um exemplo de complexidade para a criança.
Se para a criança a escrita é uma atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo, orientado, frequentemente vigoroso, manipulativo, cuja estrutura ajuda na apropriação motora necessária para a escrita.
Ao lado das atividades de integração da criança à escola, deve-se promover a leitura e a escrita juntamente, utilizando-se para isto a dramatização, conversas, recreação, desenho, música, histórias lidas e contadas, gravuras, contos e versos.
Em suma, a escola deve aproveitar as atividades lúdicas para o desenvolvimento físico, emocional, mental e social da criança.
Para PIAGET (1973), os jogos e as atividades lúdicas tornaram-se mais significativas à medida que a criança se desenvolve; com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as coisas, o que já existe uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível a partir do momento em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, que é o concreto da vida dela, em linguagem escrita, que é o abstrato.
Segundo VYGOTSKY (1987), a escrita é muito mais difícil do que parece, embora, sua aprendizagem interaja com a da leitura.
Ao incluir-se a escrita junto com a leitura, vê-se que aprender a ler é uma tarefa dificílima para uma criança de 7 anos.
Neste momento as habilidades psicomotoras incluem destreza manual e digital, coordenação mãos-olhos, resistência à fadiga e equilíbrio físico. Fica claro que a escrita é, enquanto conjunto de movimentos coordenados, um exemplo de complexidade para a criança.
Se para a criança a escrita é uma atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo, orientado, frequentemente vigoroso, manipulativo, cuja estrutura ajuda na apropriação motora necessária para a escrita.
Ao lado das atividades de integração da criança à escola, deve-se promover a leitura e a escrita juntamente, utilizando-se para isto a dramatização, conversas, recreação, desenho, música, histórias lidas e contadas, gravuras, contos e versos.
Em suma, a escola deve aproveitar as atividades lúdicas para o desenvolvimento físico, emocional, mental e social da criança.
Assim sendo,espera-se que cada educador possa:
Relacionar o jogo aos objetivos de aprendizagem.
Observar como o aluno está brincando.
Delimitar um espaço físico e temporal.
Sugerir, estimular, explicar sem impor determinada forma de agir.
Observar e avaliar o desenvolvimento do aluno.
Envolver-se nas atividades propostas.
Estabelecer um clima de respeito e consideração pelo adversário.
Propor mudança de atividade quando necessário.
Auxiliar na formação do hábito de reorganização do espaço após o jogo.
Enfim:
É fundamental que os educadores, seres brincantes por formação e por natureza contribuam ativamente para a ampliação do lúdico na escola.
O investimento da criança no planejamento, na organização das brincadeiras, com a intenção de definir e negociar papeis, turnos de participação, cenários, regras, ações, significados e conflitos, além de jogos de imaginação é impressionante .
Enfim, é preciso que as crianças brinquem. É preciso aprender com eles a rir, a inverter a ordem, a representar, a imitar, a imaginar, sonhar.
Relacionar o jogo aos objetivos de aprendizagem.
Observar como o aluno está brincando.
Delimitar um espaço físico e temporal.
Sugerir, estimular, explicar sem impor determinada forma de agir.
Observar e avaliar o desenvolvimento do aluno.
Envolver-se nas atividades propostas.
Estabelecer um clima de respeito e consideração pelo adversário.
Propor mudança de atividade quando necessário.
Auxiliar na formação do hábito de reorganização do espaço após o jogo.
Enfim:
É fundamental que os educadores, seres brincantes por formação e por natureza contribuam ativamente para a ampliação do lúdico na escola.
O investimento da criança no planejamento, na organização das brincadeiras, com a intenção de definir e negociar papeis, turnos de participação, cenários, regras, ações, significados e conflitos, além de jogos de imaginação é impressionante .
Enfim, é preciso que as crianças brinquem. É preciso aprender com eles a rir, a inverter a ordem, a representar, a imitar, a imaginar, sonhar.
O Simbolismo, a Representação e o Imaginário na Educação
Para KISHIMOTO (1997, p. 42), o jogo, a brincadeira, o brinquedo, o desenho, a pintura, a escultura e a dramatização, são ferramentas de vital importância para aumentar o aspecto das potencialidades humanas e da personalidade criativa.
Segundo ele, dentre as inúmeras classificações existentes de jogo/brincadeiras, algumas modalidades são:
1. Brinquedo e jogo educativo?
Para KISHIMOTO (1997, p. 42), o jogo, a brincadeira, o brinquedo, o desenho, a pintura, a escultura e a dramatização, são ferramentas de vital importância para aumentar o aspecto das potencialidades humanas e da personalidade criativa.
Segundo ele, dentre as inúmeras classificações existentes de jogo/brincadeiras, algumas modalidades são:
1. Brinquedo e jogo educativo?
Utilizado desde o renascimento ganha
ênfase a partir deste século. Entendido como recurso que ensina,
desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo materializa-se no
quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de
tabuleiros que exigem a compreensão do número e das operações
matemáticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalhem noções de
seqüência, de tamanho e forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras
cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil
relacionados à percepção sonora, visual, gráfica, motora, corporal e
outras. O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos implica a relevância desse instrumento para situações de aprendizagem e desenvolvimento infantil. Ao assumir a função lúdica/educativa o brinquedo educativo propicia prazer e diversão, completa a criança em seu saber e conhecimento.
2. Brincadeiras tradicionais infantis - considerada como parte da cultura popular, está inserida no folclore, expressando-se pela oralidade, essa modalidade de brincadeira transmite a produção cultural de um novo em um determinado período histórico. A cultura não-oficial desenvolvida de modo oral está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, mudança e universalidade. Não se conhece a origem da amarelinha, pião, jogo da velha e outras. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, as brincadeiras tradicionais infantis garantem a presença do lúdico e do imaginário.
3.Brincadeiras de faz-de-conta- também conhecida como simbólica, de representação de papeis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária. Ela surge na criança com o aparecimento da representação da linguagem, em torno dos dois a três anos, quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papeis no contexto social. A brincadeira do faz-de-conta permite a entrada do imaginário e também da expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras. O conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos.
4. Brincadeiras e jogos de construção - são considerados de grande importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades na criança.
2. Brincadeiras tradicionais infantis - considerada como parte da cultura popular, está inserida no folclore, expressando-se pela oralidade, essa modalidade de brincadeira transmite a produção cultural de um novo em um determinado período histórico. A cultura não-oficial desenvolvida de modo oral está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, mudança e universalidade. Não se conhece a origem da amarelinha, pião, jogo da velha e outras. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, as brincadeiras tradicionais infantis garantem a presença do lúdico e do imaginário.
3.Brincadeiras de faz-de-conta- também conhecida como simbólica, de representação de papeis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária. Ela surge na criança com o aparecimento da representação da linguagem, em torno dos dois a três anos, quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papeis no contexto social. A brincadeira do faz-de-conta permite a entrada do imaginário e também da expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras. O conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos.
4. Brincadeiras e jogos de construção - são considerados de grande importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades na criança.
Oi Rosangela...gostei muito do seu blog..vou aprender muito por aqui...já visitei o outro blog também...
ResponderExcluirque disposição para trabalhar...Um blog só já me dá muito trabalho...
Parabéns...
Vanessa Ribeiro Marins