JOGOS Matemáticos!

Matemática com Jogos!



A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a ideia de serem aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao ensino da Matemática.
O nosso aprendiz não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito. 
Selecionei algumas atividades em pesquisa pela NET para construir, aplicar com meus aprendizes e com vocês.Bom proveito!(Rosangela Vali)

STOP DA MATEMÁTICA

Essa é uma ótima sugestão para realizar com os alunos e incentivá-los a estudar tabuada...

Pode ser feita em grupo e cada grupo terá um vencedor, assim os vencedores cuidam para que os outros não continuem escrevendo e isso estimulará o estudo da tabuada, já que os alunos querem vencer.

Você provavelmente conhece o JOGO STOP que fazemos com letras. Na parte de cima, onde especificamos os temas, está colocada a tabuada, e separamos em colunas.
Depois, a cada nova rodada, um número é sorteado, por exemplo o número 8. A partir desse momento, você terá um tempo determinado para multiplicar esse número por cada um da coluna .
O primeiro que preencher as colunas, deverá pedir STOP! e todos os outros não poderão escrever mais nada. Quem preencheu, preencheu.
Agora vamos corrigir as contas com as dos demais jogadores.Nesse caso não se perde ponto já que todos os resultados devem ser iguais, então todos ganham 10 pontos. Se errar perde 5 pontos do que já ganhou!
Somam-se os pontos de cada um na rodada e esses pontos vão para o ranking do STOP!.
Vence quem fizer o maior número de pontos!. 


Desafio matemático: as tulipas da Valéria

1 dezena são 10 1 dúzia são 12


No Domingo à tarde, a Valéria foi passear com os pais ao seu jardim!Durante o passeio, a Valéria apanhou as tulipas que vês na imagem e algumas rosas.
Quando chegou a casa, enfeitou duas jarras com as tulipas, e depois, colocou uma rosa por cada dezena de tulipas.
Com quantas flores ficou cada jarra?
Durante o passeio, a Valéria apanhou as tulipas que vês na imagem e algumas rosas.
Quando chegou a casa, enfeitou duas jarras com as tulipas, e depois, colocou uma rosa por cada dezena de tulipas.
Com quantas flores ficou cada jarra?

JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

Organização da classe:
- Formar grupos de 3 a 5 participantes;

Capacidades a serem trabalhadas:

- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados;
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas;

Material:
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9;
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas

Desenvolvimento:

Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. 

Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. 
Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. 
O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.


 Registro – jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/JogadasVermelha azulverdebrancaNúmero formado
  
  
  
  
  





BOTAS DE MUITAS LÉGUAS


Organização da classe:
- Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas;

Capacidades a serem trabalhadas:
- Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos;

 Material:
- 2 dados;
- Folhas com várias retas numéricas;

Desenvolvimento:
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. 
Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. 
O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho  de cada passo. 
Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela  equipe. 
E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais  longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que  jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira 
proposta. 
Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. 
Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.


DIAGRAMA DOS HEXÁGONOS

Organização da classe:
- Formar duplas, trio ou individual;

 Capacidades a serem trabalhadas:
-Desenvolver coordenação motora fina;
- Construir conceitos de fração, área e perímetro;
- Identificar figuras geométricas;

 Material:
- Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente;
- Lápis de cor, tesoura;

Desenvolvimento:
Colorir os hexágonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. 
Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. 
A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do amarelo que fica no centro da nova montagem.
É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando  o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. 
Exemplos:
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono?
2- Que fração do novo hexágono, são as peças de cores: 
amarela____ 
azul ___  
verde____ 
vermelho____
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos?
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
Fonte: Atividades e jogos com números

JOGO DAS POSSIBILIDADES
 Organização da classe:
- Formar grupos com 4 a 5 participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas:
- Trabalhar fatos simples;
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico;
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade;

Material:
- 2 dados coloridos;
- Tabuleiro com escudos dos times;
- Quadro de registro das jogadas;

Desenvolvimento:
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. 
O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se 
a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. 
Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver 
apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. 
Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o 
colega. 
Cada jogador registra no quadro as jogadas. 
Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
 Intervenções possíveis:
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da 
subtração pela adição



REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
 Aluno(a)
Jogadas/Times1ª jogada2ª jogada3ª jogada4ª jogada5ª jogadaTotal



Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

  DOMINÓ HUMANO






Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicação, adição ou subtração)                                     


Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicação, adição ou subtração)


Pratinho das ordens


Representação dos Fatos

 Operando com varetas 

Qual é a sequência?

Descubra o número intruso


Reta Numérica



Material necessário:
Fica a critério do professor. Desde que sequencie os números de maneira que não dificulte o aluno a saltar paralelamente a reta com uma distancia muito grande (na foto foram utilizadas folhas de revista e números em papel ofício).
1 dado grande.

Desenvolvimento:
Nesta reta é possível trabalhar vários itens como a própria sequencia dos números, números pares e impares e operações.
Adição – Joga-se o dado e o aluno vai saltando o numero de casas correspondente ao sorteado.
Ex: 5 - o aluno deverá se encaminhar para o número 5 da reta numérica, joga-se o dado novamente, 2 – o aluno avança mais 2 números e lhe é questionado, em que número você esta agora? Por quê? Espera-se como resposta que ele diga 7 devido ele somar, juntar, 5 mais 2.

Jogo "Maior leva"



Material necessário:
40 fichas numeradas de 1 a 10 e quantificadas.

Desenvolvimento:


Embaralhar as fichas e dividi-las entre os alunos participantes (duplas, trios, etc), de maneira que a cada ficha jogada, leva o monte formado o aluno que tiver posto a maior carta. Ganha quem levar o maior número de fichas.


Neste jogo também pode ser utilizado as cartas de 1 baralho, retirando-se as cartas de reis, valete e dama.


Jogo de argolas









Material necessário:
Tampinhas ou caixinhas de fósforo numeradas;
Argolas feitas com garrafa pet.
Dica: Caso seja utilizada garrafa pet transparente, decorar com fita colorida para distingui-la no chão.



Desenvolvimento:


Distribuir ao grupo de alunos as argolas que deverão ser jogadas nas tampinhas numeradas e seus pontos somados para descobrir quem ganhará o jogo. Outra sugestão seria multiplicar os pontos obtidos, ou subtrair o número maior pelo menor a ser obtido.




Jogo das 7 cobras



Material necessário:
Papel, lápis e 2 dados.

Desenvolvimento
:
Cada aluno deverá anotar em sua folha números de 2 a 12. Cada um na sua vez joga os dados e soma o número que saiu, marca o resultado em sua folha de papel. Caso o resultado seja 7 ele deverá desenhar uma cobra. Se ele chegar a desenhar 7 cobras, é eliminado do jogo, caso ele consiga formar ao menos uma vez todos os resultados, será o vencedor.

Variação do Jogo 

Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
Conteúdo: sequência numérica, soma, grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.




Objetivo: Fixar fatos básicos da adição; discutir probabilidades
Material: Dois dados para cada dupla.
O desenho do tabuleiro pode ser feito pela própria dupla no caderno, como no exemplo abaixo:
Regras: Cada participante joga os dois dados e soma as faces, riscando da lista o número. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, risca o 5. Porém, quando a soma der 7, o participante desenha uma cobra em sua lista. Quando a soma das faces der um número já riscado na sua lista, o jogador passa a vez. Ganha o jogo aquele que riscar todos os números da lista ou se o adversário desenhar sete cobras primeiro. Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo.
No início, as crianças acham que é fácil riscar todos os números, mas no decorrer da partida descobrem que alguns números são mais difíceis de sair. Com isso o professor pode aproveitar e propor uma reflexão após o jogo e desenvolver noções de probabilidades. Tirar 7 ou 12, qual é maior probabilidade?
Tabela de probabilidades:

Reciclagem e Construção de Jogos Matemáticos

Sou amiga da Natureza e sou adepta do verbo reciclar.Guardo materiais e depois vou pesquisando e construindo jogos com os aprendizes.
Aqui fiz uma coletânea para embasamento.Aproveite, se você também sintoniza com esta prática.
(Rosangela Vali)

Jogo da Memória de 1 a 10
★ 20 copinhos de iogurte (todos da mesma cor)

★ 2 bandejas de ovos (de papelão)

★ 1 pedaço de E.V.A. ou cartolina branca

★ Canetinha preta

★ Cola quente


1. Na cartolina ou no E.V.A., recorte 20 quadrados da mesma medida da parte de cima do copo. Escreva duas vezes os numerais de 1 a 10 com a canetinha, um em cada quadrado. Cole cada quadrado na parte de cima do copinho, totalizando 20. 

2. Apoie cada copinho na bandeja com o número virado para baixo, no vão em que os ovos são encaixados. Coloque os copinhos de forma aleatória nas bandejas. 
3. Cada aluno, na sua vez, vira dois copinhos e os encaixa no vão. Se encontrar os pares correspondentes, retira os potinhos. Se não encontrar, vira-os com a boca para baixo novamente, e passa a vez ao próximo aluno. Ganha quem tiver mais pares.


Formas Geométricas
★ Canudinhos de refrigerante e tampinhas de garrafa PET

★ Cartolina ou papel-cartão

★ Caixa de madeira ou papelão com uma abertura para a criança colocar a mão


1. Recorte fichas na cartolina e desenhe uma forma geométrica em cada uma. 

2. Coloque as fichas dentro da caixa. Cada aluno deve retirar uma ficha e reproduzir a forma geométrica utilizando os materiais recicláveis.

Sequência de Cores
★ Pratinhos coloridos de plástico
★ Fita dupla-face
1. Divida uma parte da lousa na horizontal em três partes com a fita dupla-face. 
2. Cole pedaços da fita atrás dos pratinhos. 
3. Comece três sequências de cores, colando os pratinhos na lousa. Cada aluno deve continuar uma das sequências, colando os pratinhos restantes até o final do quadro. Faça novas sequências, alterando as cores, até que todos os alunos tenham participado.


Quanto conto?
Trabalha a quantidade que poderá seu aumentada de acordo com o grau de complexidade e ficha numérica apresentada.

image



CORRIDA DOS COELHINHOS

MATERIAL: caixas de ovos,tinta ,tampinhas de garrrafa pet,dadinho feito de papel colorido cartão,cola quente,papel cartão

COMO FAZER: Pinte com as crianças caixinhas de ovos com tinta guache,cada caixa de uma cor,após confeccione coelhinhos coloridos de papel cartão(você pode criar outro animalzinho como cavalos,etc.)

Cole os coelhos nas tampas de garrafa pet com cola quente.
Faça números de 1 a 6 para colar nas caixas de ovos.
OBS: cada coelho tem que corresponder a cor que deve ter nos dados.

COMO JOGAR: O jogo deverá ter 4 jogadores ou menos,cada um joga o dado de uma vez,após a jogada do dado a cor que cair será o coelho que vai correr,uma casa por vez,quem chegar primeiro no número 6 é o vencedor.
As crianças deveram seguir a sequência dos números pulando sempre uma casa.
Observação:pode ser adaptado com carrinhos, cavalinhos e outros que a sua criatividade fluir, no lugar dos coelhinhos, principalmente quando há grupos de meninos que adoram este tema.

10 comentários :

  1. Jogos super criativos! Adorei todos eles!

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  2. amei todos os jogos. muito criativos.

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  3. Nossa magnifico o material parabéns!!!

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  4. Otimas ideias!!! Mas preciso de algo mais simples para alunos do 1º ano da Rede Municipal. Gostei da ideia de construir carrinhos de corrida com numeros na frente! Eu tenho 32 alunos e poderia trabalhar numeros pares e impares até o 30,embora eles tenham muita dificuldade ainda,e também porque preciso apresentar uma atividade de matematica na próxima capacitação. Está de parabéns!!

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  5. Que lindos trabajos me será, utiles con mis estudiantes. Gracias

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  6. quanto material interessante amei,estou louca aqui vendo tudo isso e só pensando nas crianças que serão beneficiadas, agradecida pelos materiais, parabéns!

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Um abraço, Rosangela

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Na aventura de aprender de nossas crianças e jovens,
pais e professores são a bússola para o caminho de
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(Rosangela Vali - Pedagoga e Psicopedagoga)

"Somos diferentes, mas não queremos ser transformados em desiguais. As nossas vidas só precisam ser acrescidas de recursos especiais".

(Peça de teatro: Vozes da Consciência,BH)

MotivAÇÃO FAZ BEM!

Hoje Acordei Para Vencer! A automensagem positiva logo pela manhã é um estímulo que pode mudar o seu humor, fortalecer sua autoconfiança e, pensando positivo, você reunirá forças para vencer os obstáculos. Não deixe que nada afete seu estado de espírito. envolva-se pela música, cante ou ouça. Comece a sorrir mais cedo. ao invés de reclamar quando o relógio despertar, agradeça a Deus pela oportunidade de acordar mais um dia. O bom humor é contagiante: espalhe-o. Fale de coisas boas, de saúde, de sonhos, com quem você encontrar. Não se lamente, ajude as outras pessoas a perceber o que há de bom dentro de si. Não viva emoções mornas e vazias. Cultive seu interior, extraia o máximo das pequenas coisas. Seja transparente e deixe que as pessoas saibam que você as estima e precisa delas. Repense seus valores e dê a si mesmo a chance de crescer e ser mais feliz. Tudo que merece ser feito, merece ser bem feito. Torne suas obrigações atraentes, tenha garra e determinação. Mude, opine, ame o que você faz. Não trabalhe só por dinheiro e sim pela satisfação da "missão cumprida". Lembre-se: nem todos têm a mesma oportunidade. Pense no melhor, trabalhe pelo melhor e espere pelo melhor. Transforme seus momentos difíceis em oportunidades. Seja criativo, buscando alternativas e apresentando soluções ao invés de problemas. Veja o lado positivo das coisas e assim você tornará seu otimismo uma realidade. Não inveje. Admire! Seja entusiasta com o sucesso alheio como seria com o seu próprio. Idealize um modelo de competência e faça sua auto-avaliação para saber o que está lhe faltando para chegar lá. Ocupe seu tempo crescendo, desenvolvendo sua habilidade e seu tempo. Só assim não terá tempo para criticar os outros. Não acumule fracassos e sim experiências. Tire proveito de seus problemas e não se deixe abater por eles. Tenha fé e energia, acredite: Você pode tudo o que quiser. Perdoe, seja grande para os aborrecimentos, pobre para a raiva, forte para vencer o medo e feliz para permitir a presença de momentos infelizes. Não viva só para seu trabalho. Tenha outras atividades paralelas como: esportes, leitura... cultive amigos. O trabalho é uma das contribuições que damos para a vida, mas não se deve jogar nele todas as nossas expectativas de realizações. Finalmente, ria das coisas a sua volta, ria de seus problemas, de seus erros, ria da vida: "A gente começa a ser feliz quando é capaz de rir da gente mesmo". (Autor desconhecido)

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